このSSで作中に因果などについて語られることがありますが、ほとんどが作者の自己解釈によるものが大きいです。
ただ、兵器などはその分凝って行こうかなと思いますのでご了承ください。
それで戦術機などに関してはほとんど原作どおりの設定になります。が、やはり、何所かでオリジナルにあたる部分が出てきます。
次にACに関してですがこれに付いてはゲーム道理ではありません
これは他のゲームにも言えることですが、ゲームには大事なバランスというのがあるからです。
だからこそムービ上のACやその他の兵器はアニメなどのような柔軟な動きが出来るのです。
そのため以下のことに注意し、そして納得した上でSSを読んでください。
ACには三つの企業がありますが、ACは基本的にどの企業のパーツに関係なく組み立てれますが実弾系の兵器に関しては作者はこのように考えています。
まず、ライフルなどなら同じ会社の別のライフルと弾の交換性が有ると作者は考えています。
例として上げると
クレスト初期型ライフル(初期機体のライフル)―デュアルフェイスが持つアサルトライフル→○
ですが
クレスト初期型ライフル―ミラージュ製ライフル→×
ということです。
またリニアライフルについては交換性はあると思っています。
これについては、リニアライフルはライフルにリニア機構を採用したものであるために銃自体が大型化し弾数の低下などと考えています。
同じ考えで、マシンガンやスナイパーライフル、エクステンションの連動迎撃ミサイル、肩のミサイル、ロケット、グレネード等も同じです。
その為格納庫ごと世界を渡ってこさせないと彼らは序盤は満足に戦えません。
次にエネルギー系の兵器ですが、ゲームでは弾数が有りますが
本来ならそれは有り得ません。
ACのエネルギー兵器はジェネレーターのエネルギーを使うことによって使用可能な兵器です。その為、事実上弾切れは起こしません。
しかしゲームのバランス上弾数が設定してあります。
もしエネルギー兵器に弾数を付けるなら武器自体にエネルギーパックあるいはジェネレーターをつける必要があります。
その為このSSではエネルギー兵器の弾切れという概念は銃身、或いは砲身の熱を冷ますために暫く使えないという考えです。
ちなみにレールガンに関しては、ゲームではエネルギー兵器として扱われていますが、
そもそもレールガンは実弾をローレンツ力、いわゆるフレミングの左手の法則を使って高速で弾を撃つ兵器ですので、ちゃんと弾切れが存在します。
なお、レーザーブレードに関しては正直言ってわかりません。
そもそも、どういった原理なのか解らないのです。
以上を踏まえた上でSSを読んでください。
なお、もしかしたらこういった設定がまた出てくるかも知れません。
その時は後書きなどで、出来る限り解説します。
もし意見が有るという方は掲示板にてお願いします。
それでは長々と失礼しました。